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Lo que cuesta de verdad una Joya Real dorada

La economía de la Batalla feudal

Una Joya de Caballería Real dorada de la Tesorería Feudal cuesta alrededor de $997 en tropas. Eso es a las tarifas de pack más baratas que puedas encontrar, con ejércitos de T5 puros en ambos bandos y antes de que alguien use AlaNegra contra ti. Según lo que cada bando lleve al combate, va de $463 a $1,993.

La joya en sí solo cuesta puntos de evento. Lo que pagas es el ejército que quemas para ganar los puntos y el ejército que reconstruyes después. De aquí sale la cifra.

Qué vende la Tesorería Feudal

La Batalla feudal (el evento del Barón) se celebra cada 21 días durante unas 60 horas, y la ronda de cada distrito dura 3 horas y 45 minutos. La próxima ronda está en el Calendario de eventos. Matar tropas enemigas durante el evento da Puntos Feudales, y los Puntos Feudales nunca caducan (el tope es de mil millones). Los Puntos Feudales se pueden gastar en la Tesorería Feudal.

Vende tres joyas, todas de grado gris (Común): la Joya de Caballería Real, la Joya de Infantería Real y la Joya de Artillería Real. Cada una cuesta 120,000 Puntos Feudales. Para llegar a dorada fusionas cuatro iguales, cuatro veces.

La pantalla de la Tesorería Feudal con la Joya de Caballería Real, la Joya de Infantería Real y la Joya de Artillería Real, cada una canjeable por 120,000 Puntos Feudales
La Tesorería Feudal: tres Joyas Reales grises a 120,000 Puntos Feudales cada una. El contador de arriba a la derecha es tu saldo de puntos.
Grado Joyas grises que contiene Puntos Feudales
Gris (Común) 1 120,000
Verde (Poco común) 4 480,000
Azul (Extraordinario) 16 1,920,000
Morado (Épico) 64 7,680,000
Dorado (Legendario) 256 30,720,000

En dorado, la Joya de Caballería Real da +10% de ATK de Caballería y +10% de HP de Caballería. Las versiones de Infantería y Artillería dan estadísticas similares para sus respectivos tipos de tropa.

La Hawk Jewel y la Eagle Jewel que ves en las recompensas del ranking son otra cosa. Van a los líderes de agrupación que más tiempo han mantenido los fuertes, y solo a ellos. Este artículo trata de las Joyas Reales, que cualquiera puede comprar con puntos. Así que la pregunta es cuánto cuestan 30,720,000 Puntos Feudales.

Solo cuentan las tropas muertas

Las tropas enemigas heridas no dan nada. Solo cuentan las tropas muertas de forma permanente, y cuentan por nivel: un T5 muerto vale 2 Puntos Feudales, un T4 muerto vale 1.

Eso importa por la proporción de heridos. En las batallas de Maravilla, el 80% de las bajas son heridos y el 20% mueren. Cuatro de cada cinco tropas enemigas que abates entran en su Enfermería y no te dan nada.

Paso Cantidad
Puntos para una joya dorada 30,720,000
T5 muertos necesarios a 2 puntos cada uno 15,360,000
Bajas T5 que debes infligir con una tasa de muerte del 20% 76,800,000

Los puntos se reparten entre todos los miembros de una agrupación, en proporción a las tropas que envió cada jugador. Si una agrupación de 4,000,000 de tropas hiere a 800,000 enemigos y mata a 200,000, a un jugador que rellenó con 200,000 tropas se le acreditan 50,000 bajas: 40,000 heridos y 10,000 muertos. Al líder que envió 524,000 tropas se le acreditan unas 131,000 bajas, de las que 26,200 son muertos. Si esos muertos son T5, esa agrupación vale 52,400 Puntos Feudales para el líder. Eso es menos de media joya gris por agrupación, y unas 586 agrupaciones así para una dorada.

Lo que te cuesta cada muerte

Los combates tampoco son gratis para ti. La suposición más sencilla es un intercambio 1:1: por cada baja que infliges, recibes una. Tus pérdidas siguen el mismo reparto 80/20. Así que por cada T5 que matas de forma permanente (2 puntos), una de tus tropas muere y cuatro van a la Enfermería.

Por joya gris (120,000 puntos) Cantidad
T5 enemigos muertos 60,000
Bajas infligidas al enemigo 300,000
Tus tropas muertas de forma permanente 60,000
Tus tropas heridas 240,000

Multiplica eso por 256 para la joya dorada: 15,360,000 de tus tropas muertas y 61,440,000 heridas. Con un ejército de T5 puros, todas son T5.

Reconstruir el ejército

Cada ronda deja tres facturas: curar a los heridos, reentrenar a los muertos como T4 y convertir esos T4 de nuevo en T5.

El paso de T4 a T5 tiene dos partes en el juego. Elaboras Equipo luminario en el Taller lunar, que cuesta Lunite y tiempo, y después la Mejora de equipo en el Cuartel convierte un T4 más un Equipo luminario en un T5. La Mejora de equipo en sí es gratis e instantánea una vez tienes el equipo, así que el Equipo luminario es todo el coste de ese paso.

Los costes unitarios de abajo son lo que paga mi cuenta con una velocidad de entrenamiento del 730% y el evento de aceleración del 120% activo. Los recursos se cuentan en bancos, donde un banco son 4B de cada uno de Comida, Piedra, Madera, Mineral y Oro.

Paso Por 1,000,000 de tropas
Entrenar T4 209,170 gemas, y alrededor de un banco de recursos por cada 6,000,000
Elaborar Equipo luminario 99.9M de Lunite y 525,000 gemas
Curar T5 40.0M de Lunite y 9,600 gemas, y alrededor de un banco por cada 12,000,000

Curar parece barato por tropa hasta que recuerdas que hay cuatro heridos por cada muerto. Aplicado a la joya dorada con T5 puros en ambos bandos:

Factura Gemas Lunite Bancos
Entrenar 15,360,000 T4 3,212,851 0 2.5
Elaborar 15,360,000 Equipo luminario 8,064,093 1,534,515,583 0
Curar 61,440,000 T5 589,083 2,456,817,899 5
Total 11,866,028 3,991,333,482 7.5

Ponerle un precio en dólares

Son las mejores tarifas posibles. Las gemas valoradas a tarifa de dealer de gemas, el Lunite a la tarifa de Descuentos deliciosos, los bancos a precios de dealer con entrega rápida.

Artículo Precio
100,000 gemas $4.45
8,800,000 de Lunite $1.00
1 banco (4B de cada recurso) $2.00
Factura Coste
11,866,028 gemas $528
3,991,333,482 de Lunite $454
7.5 bancos $15
Una Joya Real dorada $997

Por joya gris son $3.89: 46,352 gemas, 15,591,146 de Lunite y una pizca de banco. No parece mucho hasta que compras 256.

Una pega con la tarifa de gemas. Los dealers de gemas regalan objetos, no gemas, y Acelerar elaboración no está en la lista de regalos. Los aceleradores normales tampoco funcionan en el Taller lunar. Así que la línea del Equipo luminario, unos dos tercios de las gemas del caso principal, sale de los Acelerar elaboración que hayas acumulado o de tu propia reserva de gemas. Todo lo demás de la factura se puede regalar: aceleradores normales para entrenar y curar, más los Reubicadores y Potenc. tamaño del ejército que quemas durante el evento. Cómpralos a un dealer y guarda tus gemas para elaborar. La Calculadora de regalos de gemas calcula el precio de un pedido al dealer a tu tarifa.

Lo que lleva cada bando

El caso de $997 supone T5 puros en ambos bandos. No puedes saber si los gremios rivales concentran con 100% T5, 90/10 u 80/20 de T5/T4. Depende de la economía de cada gremio y de cuánto rencor se guardan los dos bandos. Tu propia composición es otra decisión aparte. Así que hay dos diales, y mueven partes distintas de la factura. En las tablas de abajo, T5 significa un ejército de T5 puros y T5/T4 uno mixto, 80/20 o 90/10.

Lo que llevan ellos fija las muertes que necesitas. Los niveles bajos van en primera línea, así que si el enemigo lleva un 10-20% de T4, sus T4 suelen llevarse las muertes permanentes y sus T5 acaban casi todos heridos. Eso haría que cada muerte valiera 1 punto en vez de 2, y necesitarías 30,720,000 muertes en lugar de 15,360,000, con el doble de bajas necesarias para conseguir una Joya Real dorada.

Lo que llevas tú fija lo que muere. Si llevas T5/T4, mueren tus T4 y tus T5 quedan casi todos heridos. Los muertos se reponen solo entrenando T4, y la factura del Equipo luminario casi desaparece. Tus heridos siguen siendo casi todos T5, así que la factura de curación se calcula como T5 en cualquier caso.

Ellos T5 (2 puntos por muerte) Ellos T5/T4 (1 punto por muerte)
Tú T5/T4 (mueren tus T4, sin Equipo luminario) $463 $927
Tú T5 (mueren tus T5, hace falta Equipo luminario) $997 $1,993
Ellos Gemas Lunite Bancos Total
T5/T4 T5 3,801,935 ($169) 2,456,817,899 ($279) 7.5 ($15) $463
T5 T5 11,866,028 ($528) 3,991,333,482 ($454) 7.5 ($15) $997
T5/T4 T5/T4 7,603,870 ($338) 4,913,635,798 ($558) 15 ($30) $927
T5 T5/T4 23,732,055 ($1,056) 7,982,666,965 ($907) 15 ($30) $1,993

T5/T4 contra T5/T4 queda justo por debajo de T5 contra T5, aunque exige el doble de muertes, porque el Equipo luminario es la mayor línea de coste y desaparece. La esquina cara es enviar T5 puros contra un enemigo que lleva T5/T4: pagas equipo por el doble de muertos. Un snipe que recibe un segundo o tercer golpe agota sus T4 y empieza a perder T5, y puede salir caro.

Lo que cuesta un uno por ciento de HP

La Joya de Caballería Real dorada da +10% de ATK de Caballería y +10% de HP de Caballería. Una Joya Gargantúa dorada da el mismo +10% de ATK de Caballería pero +10% de DEF de Caballería en vez de HP, y la DEF no vale casi nada por cómo simula el juego las estadísticas. La línea de HP es lo que te compra una Joya Real, así que esa es la unidad justa para ponerle precio.

Ellos Por 1% de HP de Caballería
T5/T4 T5 $46.34
T5/T4 T5/T4 $92.67
T5 T5 $99.66
T5 T5/T4 $199.32

Si tienes más Lunite del que podrás gastar nunca y quieres contar solo gemas y recursos, el caso principal ($997) baja a $543, o $54.30 por cada 1% de HP.

Lo que cambia AlaNegra

La habilidad Fuego Infernal de AlaNegra convierte a los que serían heridos del enemigo en muertes permanentes durante un ataque, y se puede usar una vez por hora. Si todo el mundo la usara en cada golpe, la proporción de heridos se desplomaría: cada baja contaría para puntos y no habría nada que curar.

Para el caso de T5 puros eso sale a unos $681 por joya dorada: las facturas de entrenamiento y de Equipo luminario se mantienen, la de curación desaparece. Más barato en dinero, pero cada tropa que matas se va para siempre, y el AlaNegra de tus enemigos te hace lo mismo a ti. En la práctica AlaNegra cubre una fracción de los golpes, así que la cifra real para jugar con T5 puros queda entre $681 y $997.

En cierto sentido, si todo el mundo usara AlaNegra, resultaría más barato conseguir puntos para las Joyas Reales. Pero sigue doliendo ver cómo se evaporan tus T5.

En qué se diferencia el Viaje feudal

El Viaje feudal es el "pase de batalla" de la ronda: recompensas por niveles al alcanzar umbrales de puntos, con un tope de 6,000,000 de puntos. Funciona al revés que la Tesorería. Los puntos vienen de que maten e hieran a tus propias tropas (¡no a las del enemigo!), a 1 punto por T4 y 5 puntos por T5. Estos puntos son independientes de los Puntos Feudales y no cuentan para una Joya Real. Los puntos del Viaje se reinician cuando termina el evento. Los Puntos Feudales no.

Puedes completar el Viaje feudal jugando el evento con normalidad. Si no hay mucha acción, o no estás en un gremio competitivo, puedes enviar agrupaciones sin líder con T5/T1, T5/T2, T4/T1 o T4/T2, con el 80% de las tropas siendo T5 o T4. Solo el 20% de las tropas mueren de forma permanente en las guerras de Maravilla, y el nivel más bajo muere primero, así que la parte de T1 o T2 se lleva las muertes y los T5 o T4 vuelven a través de la Enfermería. Eso sí, cuidado con los AlaNegra. Fuego Infernal los pondrá a todos en rojo.

A 5 puntos por T5, 1,200,000 bajas T5 llenan el pase de batalla. Con un 20% de T1 o T2 son 1,500,000 tropas enviadas y 300,000 de tus tropas más baratas perdidas para siempre. Luchar en serio por Puntos Feudales llena el Viaje como efecto secundario.

Lo importante son las recompensas, y la que cuenta es el Cofre de selecc. Viaje feudal, 25 al completarlo del todo. Ábrelos para conseguir fragmentos de Artefacto de Lamento de sirena o Suero de serpiente. El resto del recorrido es menor en comparación: 100 Cofre de selección de astralitas (todo), 7,500 gemas y 550 Cofre de preparación para la guerra.

Qué hacer con esto

  • Es un juego largo. El líder del ejemplo de arriba necesita 586 agrupaciones de ese tamaño para una joya dorada. Para la mayoría de cuentas, una Joya Real dorada es una compra de varios años.
  • Los rellenadores pagan la misma tarifa. Los puntos se reparten por tropas enviadas, y las pérdidas también. Un rellenador y un líder pagan lo mismo por Punto Feudal.
  • Cómprala porque luchas de todos modos. A entre $463 y $1,993 en tropas, perseguir muertes por la joya es un mal negocio para la mayoría de cuentas. Recoger los puntos de combates que librarías igualmente está bien.
  • Lleva T5/T4 si puedes. Tu propia proporción de T4 es el único dial que controlas, y reduce la factura a la mitad contra cualquier composición enemiga.
  • El Viaje se llena solo. Si luchas por Puntos Feudales, el pase de 6,000,000 de puntos se llena al menos en parte cada ronda. La vía de las agrupaciones sin líder es para rondas tranquilas.
  • Compra a los dealers, elabora con tus propias gemas. Acelerar elaboración no se puede regalar, así que deja que un dealer cubra los aceleradores normales, los Reubicadores y los Potenc. tamaño del ejército, y guarda tu reserva de gemas para el Taller lunar.
  • Usa AlaNegra. Si lo único que te importa es acumular Puntos Feudales para las Joyas Reales, y si puedes soportar la guerra que has empezado. Porque habrá represalias.
La pantalla de Baron's Noon durante la fase de protección, con el Barón HolyMax del gremio [T69] Sixty Nine Reapers
Baron's Noon, gobernado por el Barón [T69]HolyMax en septiembre de 2026.

Haz tus propios números

Todas las cifras de arriba usan mi velocidad de entrenamiento, mis subsidios y el evento del 120%. Las tuyas serán distintas. Mete tus propios recuentos de tropas, velocidad de entrenamiento y subsidios en la Calculadora de entrenamiento de tropas para ver lo que te cuesta reentrenar a tus muertos en gemas y recursos. Las 209,170 gemas por 1,000,000 de T4 de este artículo son lo que devuelve la calculadora al 730% de velocidad con el interruptor del evento del 120% activado. Para la parte del dealer de la factura, la Calculadora de regalos de gemas convierte una lista de la compra de aceleradores, Reubicadores y Potenc. tamaño del ejército en una cifra en dólares a la tarifa de tu propio dealer.

Suposiciones

  • Joya Real gris: 120,000 Puntos Feudales. Fusiones de cuatro a uno, cuatro grados hacia arriba: 256 grises por dorada.
  • Puntos Feudales: 2 por T5 muerto de forma permanente, 1 por T4 muerto de forma permanente. Las tropas heridas no dan nada.
  • Proporción de heridos 80% heridos, 20% muertos, en ambos bandos. Sin AlaNegra salvo que se indique.
  • Bajas intercambiadas 1:1. Puede que te vaya mejor, o puede que peor. T5 puros en ambos bandos en el caso principal.
  • Las composiciones 80/20 y 90/10 significan 80-90% de T5 con una parte pequeña de T4. La parte de T4 se lleva las muertes permanentes porque los niveles bajos van en primera línea. La composición de cada bando es independiente de la del otro. Todas las tropas heridas se valoran como T5.
  • Entrenamiento de T4 al 730% de velocidad de entrenamiento con el evento de aceleración del 120%: 120 segundos base por T4, aceleradores valorados a 1,500 gemas por 24 horas.
  • De T4 a T5: Equipo luminario elaborado en el Taller lunar a unos 99.9M de Lunite y 525,000 gemas por 1,000,000. (Suponiendo una velocidad de elaboración del 296.83%. La tuya puede ser mucho más baja.)
  • Curación de T5: unos 40.0M de Lunite y 9,600 gemas por 1,000,000, más recursos.
  • Un banco son 4B de cada uno de Comida, Piedra, Madera, Mineral y Oro.
  • Precios: $4.45 por 100,000 gemas, $1 por 8,800,000 de Lunite (tarifa de Descuentos deliciosos), $2 por un banco completo con entrega rápida.
  • Joya de Caballería Real dorada: +10% de ATK de Caballería, +10% de HP de Caballería.
  • Las cifras son estimaciones aproximadas. Una contabilidad de puntos precisa no cambiaría la conclusión.