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Lo que realmente cuesta una Joya Real de oro

La economía de la Batalla feudal

Una Joya de Caballería Real de oro de la Tesorería Feudal cuesta alrededor de $997 en tropas. Esto supone los precios bajos que se usan más abajo, ejércitos T5 puros en ambos bandos y sin AlaNegra. Según lo que aporte cada bando a la batalla, el coste va de $463 a $1,993.

Compras la joya con puntos de evento, pero conseguir esos puntos te cuesta tropas. La factura llega cuando curas a los heridos y repones a los muertos. Vamos a verlo paso a paso.

Qué vende la Tesorería Feudal

La Batalla feudal (el evento del Barón) se celebra cada 21 días durante unas 60 horas. IGG ha anunciado que, a partir de la próxima Batalla feudal, la ronda de cada distrito durará 2 horas y 45 minutos. Puedes consultar la próxima ronda en el Calendario de eventos. Matar tropas enemigas durante el evento da Puntos Feudales para gastar en la Tesorería Feudal. Los puntos no caducan nunca, aunque solo puedes acumular hasta mil millones.

Vende tres joyas, todas en el grado gris (Común): la Joya de Caballería Real, la Joya de Infantería Real y la Joya de Artillería Real. Cada una cuesta 120,000 Puntos Feudales. Para llegar a oro, fusionas cuatro iguales, cuatro veces.

La pantalla de la Tesorería Feudal con la Joya de Caballería Real, la Joya de Infantería Real y la Joya de Artillería Real, cada una disponible por 120,000 Puntos Feudales
La Tesorería Feudal: tres Joyas Reales grises a 120,000 Puntos Feudales cada una. El contador de arriba a la derecha es tu saldo de puntos.
Grado Joyas grises que contiene Puntos Feudales
Gris (Común) 1 120,000
Verde (Poco común) 4 480,000
Azul (Extraordinario) 16 1,920,000
Morado (Épico) 64 7,680,000
Oro (Legendario) 256 30,720,000

En el grado oro, la Joya de Caballería Real da +10% de ataque de Caballería y +10% de salud de Caballería. Las versiones de Infantería y Artillería dan estadísticas similares para sus respectivas tropas.

La Joya Halcón y la Joya Águila de las recompensas de clasificación son recompensas aparte para los líderes de asalto que más tiempo mantuvieron los fuertes. Las Joyas Reales están disponibles para cualquiera con suficientes puntos. Para conseguir una de oro hacen falta 30,720,000 Puntos Feudales.

Solo cuentan las tropas muertas

Herir tropas enemigas no da ningún punto. Solo cuentan las muertes permanentes: un T5 muerto vale 2 Puntos Feudales, y un T4 muerto vale 1.

Esto importa por la proporción de heridos. En las batallas de Maravilla, el 80% de las bajas queda herido y el 20% muere. Cuatro de cada cinco tropas enemigas que eliminas acaban en su Enfermería y no te dan nada.

Paso Cantidad
Puntos para una joya de oro 30,720,000
T5 muertos necesarios a 2 puntos cada uno 15,360,000
Bajas T5 que debes infligir a una tasa de muerte del 20% 76,800,000

Los puntos se reparten entre todos los que participan en el asalto, en proporción a las tropas que envía cada jugador. Si un asalto de 4,000,000 tropas hiere a 800,000 enemigos y mata a 200,000, un jugador que aportó 200,000 tropas recibe 50,000 bajas: 40,000 heridas y 10,000 muertas. El líder, que envió 524,000 tropas, recibe unas 131,000 bajas, de las cuales 26,200 son muertes. Si esas muertes son T5, ese asalto vale 52,400 Puntos Feudales para el líder. Eso es menos de media joya gris por asalto, y se necesitan unos 586 asaltos así para conseguir una de oro.

Lo que te cuesta cada muerte

Las peleas tampoco te salen gratis a ti. La suposición más sencilla es un intercambio 1:1: por cada baja que infliges, sufres una. Tus pérdidas siguen la misma proporción 80/20. Así que por cada T5 que matas de forma permanente (2 puntos), muere una de tus propias tropas y otras cuatro van a la Enfermería.

Por joya gris (120,000 puntos) Cantidad
T5 enemigos muertos 60,000
Bajas enemigas infligidas 300,000
Tus tropas muertas de forma permanente 60,000
Tus tropas heridas 240,000

Multiplica eso por 256 para la joya de oro: 15,360,000 de tus tropas muertas y 61,440,000 heridas. Con un ejército T5 puro, todas esas tropas son T5.

Reconstruir el ejército

Curarás a tus tropas heridas una y otra vez durante toda la batalla, muchas veces enviando a las mismas de vuelta al combate. El entrenamiento pasa antes y después de la batalla: primero preparas tu ejército, luego entrenas T4 para sustituir a los caídos, y después los asciendes de vuelta a T5.

Ascender un T4 a T5 requiere dos pasos. Primero, elaboras Equipo luminario en el Taller lunar, lo cual cuesta Lunite y tiempo. Después usas Mejora de equipo en el Cuartel para convertir un T4 y un Equipo luminario en un T5. Mejora de equipo es gratis e instantánea en cuanto tienes el equipo, así que todo el coste está en elaborar el Equipo luminario.

Estos costes salen de mi propia cuenta, con un 730% de velocidad de entrenamiento y el evento de aceleración del 120% activo. Cuento los recursos en bancos: un banco equivale a 4B de Comida, Piedra, Madera, Mineral y Oro cada uno.

Paso Por 1,000,000 de tropas
Entrenar T4 209,170 gemas, y aproximadamente un banco de recursos por cada 6,000,000
Elaborar Equipo luminario 99.9M de Lunite y 525,000 gemas
Curar T5 40.0M de Lunite y 9,600 gemas, y aproximadamente un banco por cada 12,000,000

Curar parece barato por tropa, pero tienes cuatro heridos por cada uno que muere. Para una joya de oro con T5 puro en ambos bandos, la cuenta completa es así:

Cuenta Gemas Lunite Bancos
Entrenar 15,360,000 T4 3,212,851 0 2.5
Elaborar 15,360,000 Equipo luminario 8,064,093 1,534,515,583 0
Curar 61,440,000 T5 589,083 2,456,817,899 5
Total 11,866,028 3,991,333,482 7.5

Lo que eso cuesta en dólares

Para poner esa cuenta en dólares, uso las tarifas de los vendedores de gemas, la tarifa de Descuentos deliciosos para el Lunite y los precios de entrega rápida de los vendedores para los bancos de recursos. Son precios en el mejor de los casos.

Artículo Precio
100,000 gemas $4.45
8,800,000 Lunite $1.00
1 banco (4B de cada recurso) $2.00
Cuenta Coste
11,866,028 gemas $528
3,991,333,482 Lunite $454
7.5 bancos $15
Una Joya Real de oro $997

Eso equivale a $3.89 por joya gris: 46,352 gemas, 15,591,146 Lunite y una pequeña parte de un banco de recursos. Se acumula cuando necesitas 256 de ellas.

Hay una trampa con la tarifa de gemas: los vendedores de gemas regalan artículos, no gemas, y Acelerar elaboración no está en la lista de regalos. Las Speed Ups normales tampoco funcionan en el Taller lunar. Elaborar Equipo luminario supone alrededor de dos tercios de las gemas en este ejemplo, así que necesitas cubrirlo con artículos de Acelerar elaboración que tengas guardados o con tus propias gemas. Los vendedores sí pueden suministrar Speed Ups normales para entrenar y curar, además de los Reubicadores y las Potenc. tamaño del ejército que usas durante el evento. Compra esos a un vendedor y reserva tus gemas para elaborar. La Calculadora de regalo de gemas calcula el precio de un pedido de vendedor a tu tarifa.

Lo que aporta cada bando

La estimación de $997 supone T5 puro en ambos bandos. En la práctica, los gremios enfrentados pueden asaltar con 100% T5, 90/10 u 80/20 T5/T4, según lo que se puedan permitir y el rencor que haya entre los dos bandos. Su composición determina cuántas muertes necesitas tú; la tuya determina qué tienes que reemplazar. En las tablas de abajo, T5 significa un ejército T5 puro y T5/T4 significa uno mixto, 80/20 o 90/10.

La composición de sus tropas determina cuántas muertes necesitas. Los tiers más bajos van en primera línea, así que si el enemigo trae un 10-20% de T4, esas tropas suelen llevarse las muertes permanentes mientras sus T5 acaban heridos en su mayoría. Cada muerte valdría entonces 1 punto en lugar de 2. Necesitarías 30,720,000 muertes en lugar de 15,360,000, es decir, el doble de bajas enemigas para conseguir una Joya Real de oro.

Tu composición de tropas determina qué tienes que reemplazar. Si usas T5/T4, tus T4 mueren y tus T5 quedan heridos en su mayoría. Puedes reemplazar a los muertos entrenando T4, lo que elimina casi todo el gasto en Equipo luminario. Tus heridos siguen siendo mayormente T5, así que uso los costes de curación de T5 en ambos casos.

Ellos T5 (2 puntos por muerte) Ellos T5/T4 (1 punto por muerte)
Tú T5/T4 (tus T4 mueren, sin Equipo luminario) $463 $927
Tú T5 (tus T5 mueren, necesitas Equipo luminario) $997 $1,993
Tú Ellos Gemas Lunite Bancos Total
T5/T4 T5 3,801,935 ($169) 2,456,817,899 ($279) 7.5 ($15) $463
T5 T5 11,866,028 ($528) 3,991,333,482 ($454) 7.5 ($15) $997
T5/T4 T5/T4 7,603,870 ($338) 4,913,635,798 ($558) 15 ($30) $927
T5 T5/T4 23,732,055 ($1,056) 7,982,666,965 ($907) 15 ($30) $1,993

T5/T4 contra T5/T4 cuesta un poco menos que T5 contra T5, aunque necesites el doble de muertes. El ahorro viene de evitar el Equipo luminario, la parte más grande de la cuenta. Enviar T5 puro contra T5/T4 es la opción más cara: pierdes el doble de tropas y necesitas equipo para reemplazarlas todas. Un snipe que recibe un segundo o tercer golpe también puede salir caro en cuanto se le acaban los T4 y empieza a perder T5.

Para que esa mezcla funcione, cada relleno tiene que enviar la composición correcta. Introduce tu composición, la proporción T5/T4 y el tamaño del relleno en la Calculadora de relleno para obtener el número exacto de tropas. También puedes generar listas de relleno para todas las composiciones a la vez.

Lo que cuesta cada punto porcentual de salud

La Joya de Caballería Real de oro da +10% de ataque de Caballería y +10% de salud de Caballería. Una Joya Gargantúa de oro da el mismo +10% de ataque de Caballería, pero +10% de defensa de Caballería en lugar de salud. La defensa vale casi nada por cómo simula el juego las estadísticas, así que la salud es la razón para elegir la Joya Real. Esto es lo que cuesta cada punto porcentual:

Tú Ellos Por 1% de salud de Caballería
T5/T4 T5 $46.34
T5/T4 T5/T4 $92.67
T5 T5 $99.66
T5 T5/T4 $199.32

Si tienes más Lunite del que podrías gastar nunca, quizá solo quieras contar las gemas y los recursos. Eso reduce la estimación de T5 puro ($997) a $543, es decir, $54.30 por 1% de salud.

Lo que cambia el AlaNegra

La habilidad Fuego Infernal del AlaNegra convierte en muertes permanentes, durante un ataque, a los heridos que el enemigo habría tenido, y solo se puede usar una vez por hora. Si todo el mundo la usara en cada golpe, cada baja daría puntos y no habría tropas heridas que curar.

Con T5 puro en ambos bandos, eso bajaría el coste a unos $681 por joya de oro. Seguirías pagando por entrenamiento y Equipo luminario, pero nada por curación. Cada tropa que mates estaría perdida para siempre, y el AlaNegra del enemigo haría lo mismo con las tuyas. En la práctica, el AlaNegra solo cubre algunos golpes, así que la estimación de T5 puro queda entre $681 y $997.

Así que sí, que todo el mundo usara el AlaNegra haría que las Joyas Reales fueran más baratas de conseguir. Aun así, duele ver cómo se evaporan tus T5.

En qué se diferencia el Viaje feudal

El Viaje feudal es el «pase de batalla» de la ronda, con recompensas que se desbloquean a medida que ganas puntos, hasta 6,000,000. Estos puntos los ganas cuando tus propias tropas mueren o quedan heridas: 1 punto por T4 y 5 puntos por T5. Son independientes de los Puntos Feudales, no cuentan para una Joya Real y se reinician cuando termina el evento. Tus Puntos Feudales sí se mantienen.

Puedes completar el Viaje feudal jugando el evento con normalidad. Si no hay mucha acción, o no estás en un gremio competitivo, puedes enviar asaltos sin líder con T5/T1, T5/T2, T4/T1 o T4/T2, con un 80% de T5 o T4 en las tropas. En las guerras de Maravilla solo el 20% de las tropas muere de forma permanente, y el tier más bajo muere primero, así que la parte de T1 o T2 se lleva las muertes y los T5 o T4 vuelven a través de la Enfermería. Eso sí, cuidado con los AlaNegra: Fuego Infernal los pondrá a todos en rojo.

A 5 puntos por T5, 1,200,000 bajas T5 completan el pase de batalla. Con un 20% de T1 o T2, eso son 1,500,000 tropas enviadas y 300,000 de tus tropas más baratas perdidas para siempre. Si ya estás luchando a fondo por los Puntos Feudales, irás completando el Viaje por el camino.

La recompensa principal es el Cofre de selecc. Viaje feudal. Completar el pase te da 25 de estos, que puedes abrir para conseguir fragmentos de Artefacto de Lamento de sirena o Suero de serpiente. Las demás recompensas son menos valiosas en comparación: 100 Cofre de selección de astralitas (todo), 7,500 gemas y 550 Cofre de preparación para la guerra.

Qué hacer con esto

  • Es un juego a largo plazo. El líder del ejemplo anterior necesita 586 asaltos de ese tamaño para una sola joya de oro. Para la mayoría de las cuentas, una Joya Real de oro es una compra de varios años.
  • Los rellenos pagan la misma tarifa. Los puntos se reparten según las tropas enviadas, y las pérdidas también. Un relleno y un líder pagan lo mismo por Punto Feudal.
  • Deja que los puntos vengan de peleas que ibas a librar de todos modos. Con un coste de $463 a $1,993 en tropas, perseguir muertes solo por la joya es un mal negocio para la mayoría de las cuentas.
  • Usa T5/T4 si puedes. Tú controlas tu propia composición de tropas. Incluir T4 reduce la cuenta casi a la mitad frente a cualquiera de las composiciones enemigas en estas estimaciones.
  • El Viaje se completa solo. Si luchas por los Puntos Feudales, el pase de 6,000,000 puntos se va llenando, al menos en parte, en cada ronda. La ruta de los asaltos sin líder es para las rondas tranquilas.
  • Compra a los vendedores, elabora con tus propias gemas. Acelerar elaboración no se puede regalar, así que deja que un vendedor cubra las Speed Ups normales, los Reubicadores y las Potenc. tamaño del ejército, y guarda tus gemas para el Taller lunar.
  • Usa AlaNegra si estás preparado para las represalias. Te ayudan a ganar Puntos Feudales para las Joyas Reales, pero espera que el otro bando te devuelva el favor.
La pantalla de Mediodía del Barón durante la fase de protección, mostrando al Barón HolyMax del gremio [T69] Sixty Nine Reapers
Mediodía del Barón, gobernado por el Barón [T69]HolyMax en septiembre de 2026.

Calcula tus propios números

Estas estimaciones usan mi velocidad de entrenamiento, mis subsidios y el evento del 120%. Para calcular tus propios costes, introduce tu número de tropas, tu velocidad de entrenamiento y tus subsidios en la Calculadora de entrenamiento de tropas. Te mostrará las gemas y los recursos que necesitas para reemplazar a tus tropas muertas. Las 209,170 gemas por 1,000,000 de T4 usadas aquí salen de un 730% de velocidad de entrenamiento con el evento del 120% activado. Para los artículos que compres a través de un vendedor, usa la Calculadora de regalo de gemas para calcular el precio de tus Speed Ups, Reubicadores y Potenc. tamaño del ejército según la tarifa de ese vendedor.

Suposiciones

  • Joya Real gris: 120,000 Puntos Feudales. Fusiones de cuatro en uno, cuatro grados: 256 grises por una de oro.
  • Puntos Feudales: 2 por cada T5 muerto de forma permanente, 1 por cada T4 muerto de forma permanente. Las tropas heridas no dan nada.
  • Proporción de heridos: 80% heridos, 20% muertos, en ambos bandos. Sin AlaNegra salvo que se indique lo contrario.
  • Bajas intercambiadas 1:1. Puede que te vaya mejor, o puede que te vaya peor. T5 puro en ambos bandos en el caso principal.
  • Las composiciones 80/20 y 90/10 significan 80-90% T5 con una pequeña parte de T4. La parte de T4 se lleva las muertes permanentes porque los tiers más bajos van en primera línea. La composición de cada bando es independiente de la del otro. Todas las tropas heridas se calculan al precio de T5.
  • Entrenamiento de T4 a 730% de velocidad de entrenamiento con el evento de aceleración del 120%: 120 segundos base por T4, con las Speed Ups a un precio de 1,500 gemas por 24 horas.
  • De T4 a T5: Equipo luminario elaborado en el Taller lunar a unos 99.9M de Lunite y 525,000 gemas por 1,000,000. (Suponiendo una velocidad de elaboración del 296.83%. La tuya podría ser mucho más baja.)
  • Curación de T5: unos 40.0M de Lunite y 9,600 gemas por 1,000,000, más recursos.
  • Un banco equivale a 4B de Comida, Piedra, Madera, Mineral y Oro cada uno.
  • Precios: $4.45 por 100,000 gemas, $1 por 8,800,000 Lunite (tarifa de Descuentos deliciosos), $2 por un banco completo con entrega rápida.
  • Joya de Caballería Real de oro: +10% de ataque de Caballería, +10% de salud de Caballería.
  • Las cifras son estimaciones aproximadas. Un recuento exacto de los puntos no cambiaría la conclusión.