Lo que realmente cuesta una Joya real de Oro
La economía de la Batalla feudal
Una Joya de caballería real dorada de la Tesorería feudal cuesta alrededor de $997 en tropas. Eso es a las tarifas de pack más baratas que puedas encontrar, con ejércitos de T5 puro en ambos bandos, y antes de que alguien use a Alanegra contra ti. Según lo que cada bando lleve a la pelea, va de $463 a $1,993.
La joya en sí solo cuesta puntos de evento. Lo que pagas es el ejército que quemas para ganar los puntos, y el ejército que reconstruyes después. Aquí está de dónde sale el número.
Lo que vende la Tesorería feudal
La Batalla feudal (el evento del Barón) se realiza cada 21 días durante unas 60 horas, y la ronda de cada distrito dura 3 horas y 45 minutos. La próxima ronda está en el Calendario de eventos. Matar tropas enemigas durante el evento da Puntos feudales, y los Puntos feudales nunca caducan (el tope es 1,000 millones). Los Puntos feudales se pueden gastar en la Tesorería feudal.
Vende tres joyas, todas en grado gris (Común): la Joya de caballería real, la Joya de infantería real y la Joya de artillería real. Cada una cuesta 120,000 Puntos feudales. Para llegar a dorada, fusionas cuatro iguales, cuatro veces.

| Grado | Joyas grises que contiene | Puntos feudales |
|---|---|---|
| Gris (Común) | 1 | 120,000 |
| Verde (Poco común) | 4 | 480,000 |
| Azul (Raro) | 16 | 1,920,000 |
| Morado (Épico) | 64 | 7,680,000 |
| Oro (Legendario) | 256 | 30,720,000 |
En dorada, la Joya de caballería real da +10% de ATK de Caballería y +10% de HP de Caballería. Las versiones de Infantería y Artillería dan estadísticas similares, para sus respectivos tipos de tropa.
La Hawk Jewel y la Eagle Jewel que ves en las recompensas de clasificación son otra cosa. Van a los líderes de agrupación que mantuvieron los fuertes por más tiempo, y solo a ellos. Esta publicación trata de las Joyas reales, que cualquiera puede comprar con puntos. Así que la pregunta es cuánto cuestan 30,720,000 Puntos feudales.
Solo cuentan las tropas muertas
Las tropas enemigas heridas no dan nada. Solo cuentan las tropas que mueren permanentemente, y cuentan por tier: un T5 muerto vale 2 Puntos feudales, un T4 muerto vale 1.
Eso importa por la proporción de heridos. En las batallas de Maravilla, el 80% de las bajas quedan heridas y el 20% muere. Cuatro de cada cinco tropas enemigas que eliminas entran caminando a su Enfermería y no te dan nada.
| Paso | Cantidad |
|---|---|
| Puntos para una joya dorada | 30,720,000 |
| T5 muertos necesarios a 2 puntos cada uno | 15,360,000 |
| Bajas de T5 que debes infligir con una tasa de muerte del 20% | 76,800,000 |
Los puntos se reparten entre todos los de una agrupación, en proporción a las tropas que envió cada jugador. Si una agrupación de 4,000,000 de tropas hiere a 800,000 enemigos y mata a 200,000, a un jugador que rellenó con 200,000 tropas se le acreditan 50,000 bajas: 40,000 heridos y 10,000 muertos. Al líder que envió 524,000 tropas se le acreditan unas 131,000 bajas, de las cuales 26,200 son muertos. Si esos muertos son T5, esa agrupación vale 52,400 Puntos feudales para el líder. Eso es menos de media joya gris por agrupación, y unas 586 agrupaciones así para una dorada.
Lo que te cuesta cada muerte
Las peleas tampoco son gratis de tu lado. La suposición más simple es un intercambio 1:1: por cada baja que infliges, recibes una. Tus pérdidas siguen el mismo reparto 80/20. Así que por cada T5 que matas permanentemente (2 puntos), una de tus propias tropas muere y cuatro van a la Enfermería.
| Por joya gris (120,000 puntos) | Cantidad |
|---|---|
| T5 enemigos muertos | 60,000 |
| Bajas infligidas al enemigo | 300,000 |
| Tus tropas muertas permanentemente | 60,000 |
| Tus tropas heridas | 240,000 |
Multiplica eso por 256 para la joya dorada: 15,360,000 de tus tropas muertas y 61,440,000 heridas. Con un ejército de T5 puro, todas son T5.
Reconstruir el ejército
Tres cuentas siguen a cada ronda: curar a los heridos, reentrenar a los muertos como T4, y convertir esos T4 de nuevo en T5.
El paso de T4 a T5 tiene dos partes en el juego. Elaboras Equipo luminario en el Taller lunar, lo que cuesta Lunite y tiempo, y luego la Mejora de equipo en el Cuartel convierte un T4 más un Equipo luminario en un T5. La Mejora de equipo en sí es gratis e instantánea una vez que tienes el equipo, así que el Equipo luminario es todo el costo de ese paso.
Los costos unitarios de abajo son lo que paga mi cuenta con 730% de velocidad de entrenamiento y con el evento de aceleración del 120% activo. Los recursos se cuentan en bancos, donde un banco son 4B de cada uno de Comida, Piedra, Madera, Mineral y Oro.
| Paso | Por 1,000,000 de tropas |
|---|---|
| Entrenar T4 | 209,170 gemas, y alrededor de un banco de recursos por cada 6,000,000 |
| Elaborar Equipo luminario | 99.9M de Lunite y 525,000 gemas |
| Curar T5 | 40.0M de Lunite y 9,600 gemas, y alrededor de un banco por cada 12,000,000 |
Curar parece barato por tropa hasta que recuerdas que hay cuatro heridos por cada muerto. Aplicado a la joya dorada con T5 puro en ambos bandos:
| Cuenta | Gemas | Lunite | Bancos |
|---|---|---|---|
| Entrenar 15,360,000 T4 | 3,212,851 | 0 | 2.5 |
| Elaborar 15,360,000 Equipo luminario | 8,064,093 | 1,534,515,583 | 0 |
| Curar 61,440,000 T5 | 589,083 | 2,456,817,899 | 5 |
| Total | 11,866,028 | 3,991,333,482 | 7.5 |
Ponerle un precio en dólares
Estas son tarifas del mejor caso. Las gemas valoradas a las tarifas de los distribuidores de gemas, el Lunite a la tarifa de Descuentos deliciosos, los bancos a precios de distribuidor con entrega rápida.
| Artículo | Precio |
|---|---|
| 100,000 gemas | $4.45 |
| 8,800,000 de Lunite | $1.00 |
| 1 banco (4B de cada recurso) | $2.00 |
| Cuenta | Costo |
|---|---|
| 11,866,028 gemas | $528 |
| 3,991,333,482 de Lunite | $454 |
| 7.5 bancos | $15 |
| Una Joya real dorada | $997 |
Por joya gris son $3.89: 46,352 gemas, 15,591,146 de Lunite y una pizca de un banco. No suena a mucho hasta que compras 256.
Una trampa con la tarifa de gemas. Los distribuidores de gemas regalan artículos, no gemas, y Acelerar elaboración no está en la lista de regalos. Los aceleradores normales tampoco funcionan en el Taller lunar. Así que la línea del Equipo luminario, unos dos tercios de las gemas en el caso principal, sale de los Acelerar elaboración que hayas acumulado o de tu propia reserva de gemas. Todo lo demás de la cuenta se puede regalar: aceleradores normales para entrenar y curar, más los Reubicadores y los Potenc. tamaño del ejército que quemas durante el evento. Cómpralos a un distribuidor y guarda tus gemas para elaborar. La Calculadora de regalos de gemas calcula el precio de un pedido a un distribuidor a tu tarifa.
Lo que lleva cada bando
El caso de $997 asume T5 puro en ambos bandos. No puedes saber si los gremios rivales hacen agrupaciones con 100% de T5, 90/10 u 80/20 de T5/T4. Eso depende de la economía de cada gremio y de cuánto rencor se tengan los dos bandos. Tu propia composición es otra decisión aparte. Así que hay dos perillas, y mueven partes distintas de la cuenta. En las tablas de abajo, T5 significa un ejército de T5 puro y T5/T4 significa uno mixto, 80/20 o 90/10.
Lo que llevan ellos define las muertes que necesitas. Los tiers más bajos van en la primera línea, así que si el enemigo lleva una proporción de T4 del 10-20%, sus T4 normalmente se llevan las muertes permanentes y sus T5 terminan casi todos heridos. Eso haría que cada muerte valiera 1 punto en vez de 2, y necesitarías 30,720,000 muertes en vez de 15,360,000, con el doble de bajas requeridas para obtener una Joya real dorada.
Lo que llevas tú define qué muere. Si llevas T5/T4, tus T4 mueren y tus T5 quedan casi todos heridos. Los muertos se reemplazan entrenando solo T4, y la cuenta del Equipo luminario casi desaparece. Tus heridos siguen siendo en su mayoría T5, así que la cuenta de curación se calcula como T5 de todas formas.
| Ellos T5 (2 puntos por muerte) | Ellos T5/T4 (1 punto por muerte) | |
|---|---|---|
| Tú T5/T4 (tus T4 mueren, sin Equipo luminario) | $463 | $927 |
| Tú T5 (tus T5 mueren, se necesita Equipo luminario) | $997 | $1,993 |
| Tú | Ellos | Gemas | Lunite | Bancos | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| T5/T4 | T5 | 3,801,935 ($169) | 2,456,817,899 ($279) | 7.5 ($15) | $463 |
| T5 | T5 | 11,866,028 ($528) | 3,991,333,482 ($454) | 7.5 ($15) | $997 |
| T5/T4 | T5/T4 | 7,603,870 ($338) | 4,913,635,798 ($558) | 15 ($30) | $927 |
| T5 | T5/T4 | 23,732,055 ($1,056) | 7,982,666,965 ($907) | 15 ($30) | $1,993 |
T5/T4 contra T5/T4 queda justo por debajo de T5 contra T5, aunque requiere el doble de muertes, porque el Equipo luminario es la línea de costo más grande y desaparece. La esquina cara es enviar T5 puro contra un enemigo que lleva T5/T4: pagas equipo por el doble de muertos. Un snipe que recibe un segundo o tercer golpe se queda sin T4 y empieza a perder T5, y puede salir caro.
Lo que cuesta un uno por ciento de HP
La Joya de caballería real dorada da +10% de ATK de Caballería y +10% de HP de Caballería. Una Joya de Gargantúa dorada da el mismo +10% de ATK de Caballería pero +10% de DEF de Caballería en vez de HP, y la DEF vale casi nada, por cómo el juego simula las estadísticas. La línea de HP es lo que te compra una Joya real, así que esa es la unidad justa para ponerle precio.
| Tú | Ellos | Por 1% de HP de Caballería |
|---|---|---|
| T5/T4 | T5 | $46.34 |
| T5/T4 | T5/T4 | $92.67 |
| T5 | T5 | $99.66 |
| T5 | T5/T4 | $199.32 |
Si tienes más Lunite del que jamás podrás gastar y quieres contar solo gemas y recursos, el caso principal ($997) baja a $543, o $54.30 por 1% de HP.
Lo que cambia Alanegra
La habilidad Fuego infernal de Alanegra convierte a los que serían heridos del enemigo en muertes permanentes durante un ataque, y se puede usar una vez por hora. Si todos la usaran en cada golpe, la proporción de heridos se derrumbaría: cada baja contaría para puntos, y no habría nada que curar.
Para el caso de T5 puro eso da unos $681 por joya dorada: las cuentas de entrenamiento y de Equipo luminario se quedan, la cuenta de curación desaparece. Más barato en efectivo, pero cada tropa que matas se va para siempre, y la Alanegra de tus enemigos te hace lo mismo a ti. En la práctica Alanegra cubre una fracción de los golpes, así que el número real para jugar con T5 puro queda entre $681 y $997.
En cierto sentido, si todos usaran Alanegra, resultaría más barato conseguir puntos para las Joyas reales. Pero sigue doliendo ver cómo se evaporan tus T5.
En qué se diferencia el Viaje feudal
El Viaje feudal es el "pase de batalla" de la ronda: recompensas por niveles al alcanzar umbrales de puntos, con un tope de 6,000,000 de puntos. Funciona al revés que la Tesorería. Los puntos vienen de que tus propias tropas sean muertas y heridas (¡no las de tu enemigo!), a 1 punto por T4 y 5 puntos por T5. Estos puntos son distintos de los Puntos feudales y no cuentan para una Joya real. Los puntos del Viaje se reinician cuando termina el evento. Los Puntos feudales no.
Puedes completar el Viaje feudal jugando el evento normalmente. Si no hay mucha acción, o no estás en un gremio competitivo, puedes enviar agrupaciones sin líder con T5/T1, T5/T2, T4/T1 o T4/T2, con el 80% de las tropas siendo T5 o T4. Solo el 20% de las tropas mueren permanentemente en las guerras de Maravilla, y el tier más bajo muere primero, así que la parte de T1 o T2 se lleva las muertes y los T5 o T4 vuelven a través de la Enfermería. Eso sí, cuidado con las Alanegra. Fuego infernal los pondrá a todos en rojo.
A 5 puntos por T5, 1,200,000 bajas de T5 llenan el pase de batalla. Con una parte del 20% de T1 o T2 eso son 1,500,000 tropas enviadas y 300,000 de tus tropas más baratas perdidas para siempre. Pelear en serio por Puntos feudales llena el Viaje como efecto secundario.
Lo importante son las recompensas, y la que cuenta es el Cofre de selecc. Viaje feudal, 25 de ellos al completarlo todo. Ábrelos para conseguir fragmentos de Artefacto de Lamento de sirena o Suero de serpiente. El resto del recorrido es menor en comparación: 100 Cofre de selección de astralitas (todo), 7,500 gemas y 550 Cofre de preparación para la guerra.
Qué hacer con esto
- Es un juego largo. El líder del ejemplo de arriba necesita 586 agrupaciones de ese tamaño para una joya dorada. Para la mayoría de las cuentas, una Joya real dorada es una compra de varios años.
- Los que rellenan pagan la misma tarifa. Los puntos se reparten según las tropas enviadas, y las pérdidas también. Quien rellena y el líder pagan lo mismo por cada Punto feudal.
- Cómprala porque peleas de todos modos. A $463 a $1,993 en tropas, perseguir muertes por la joya es un mal negocio para la mayoría de las cuentas. Juntar los puntos de las peleas que darías de todas formas está bien.
- Lleva T5/T4 si puedes. Tu propia proporción de T4 es la única perilla que controlas, y reduce la cuenta a la mitad contra cualquier composición enemiga.
- El Viaje se llena solo. Si peleas por Puntos feudales, el pase de 6,000,000 de puntos se llena al menos en parte cada ronda. La ruta de las agrupaciones sin líder es para rondas tranquilas.
- Compra a distribuidores, elabora con tus propias gemas. Acelerar elaboración no se puede regalar, así que deja que un distribuidor cubra los aceleradores normales, los Reubicadores y los Potenc. tamaño del ejército, y guarda tu reserva de gemas para el Taller lunar.
- Usa Alanegra. Si lo único que te importa es acumular Puntos feudales para las Joyas reales, y si puedes aguantar la guerra que empezaste. Porque habrá revancha.
![La pantalla de Baron's Noon durante la fase de protección, mostrando al Barón HolyMax del gremio [T69] Sixty Nine Reapers](/assets/blog/what-a-gold-royal-jewel-really-costs/barons-noon.webp)
Haz tus propios cálculos
Cada cifra de arriba usa mi velocidad de entrenamiento, mis subsidios y el evento del 120%. Los tuyos serán distintos. Pon tus propias cantidades de tropas, velocidad de entrenamiento y subsidios en la Calculadora de entrenamiento de tropas para ver lo que te cuesta reentrenar a tus muertos en gemas y recursos. Las 209,170 gemas por 1,000,000 de T4 de esta publicación son lo que devuelve la calculadora a 730% de velocidad con el interruptor del evento del 120% activado. Para la parte de la cuenta que va al distribuidor, la Calculadora de regalos de gemas convierte una lista de compras de aceleradores, Reubicadores y Potenc. tamaño del ejército en una cifra en dólares a la tarifa de tu propio distribuidor.
Supuestos
- Joya real gris: 120,000 Puntos feudales. Fusiones de cuatro a uno, cuatro grados hacia arriba: 256 grises por dorada.
- Puntos feudales: 2 por T5 muerto permanentemente, 1 por T4 muerto permanentemente. Las tropas heridas no dan nada.
- Proporción de heridos 80% heridos, 20% muertos, en ambos bandos. Sin Alanegra salvo que se indique.
- Bajas intercambiadas 1:1. Puede que te vaya mejor, o puede que te vaya peor. T5 puro en ambos bandos en el caso principal.
- Las composiciones 80/20 y 90/10 significan 80-90% de T5 con una pequeña parte de T4. La parte de T4 se lleva las muertes permanentes porque los tiers más bajos van en la primera línea. La composición de cada bando es independiente de la del otro. Todas las tropas heridas se calculan como T5.
- Entrenamiento de T4 a 730% de velocidad de entrenamiento con el evento de aceleración del 120%: 120 segundos base por T4, aceleradores valorados a 1,500 gemas por 24 horas.
- De T4 a T5: Equipo luminario elaborado en el Taller lunar a unos 99.9M de Lunite y 525,000 gemas por 1,000,000. (Asumiendo una velocidad de elaboración de 296.83%. La tuya podría ser mucho menor.)
- Curación de T5: unos 40.0M de Lunite y 9,600 gemas por 1,000,000, más recursos.
- Un banco son 4B de cada uno de comida, piedra, madera, mineral y oro.
- Precios: $4.45 por 100,000 gemas, $1 por 8,800,000 de Lunite (tarifa de Descuentos deliciosos), $2 por un banco completo con entrega rápida.
- Joya de caballería real dorada: +10% de ATK de Caballería, +10% de HP de Caballería.
- Las cifras son estimaciones aproximadas. Una contabilidad precisa de puntos no cambiaría la conclusión.