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Quanto Custa de Verdade uma Joia Real Dourada

A economia da Batalha Feudal

Uma Joia da Cavalaria Real dourada do Tesouro Feudal custa cerca de $997 em tropas. Isso nas taxas de pacote mais baratas que você consegue encontrar, com exércitos puros de T5 dos dois lados, e antes de alguém usar Asa Negra em você. Dependendo do que cada lado leva para a luta, o valor vai de $463 a $1,993.

A joia em si só custa pontos de evento. O que você paga é o exército que queima para ganhar os pontos, e o exército que reconstrói depois. Aqui está de onde vem o número.

O que o Tesouro Feudal vende

A Batalha Feudal (o evento do Barão) acontece a cada 21 dias por cerca de 60 horas, com a rodada de cada distrito durando 3 horas e 45 minutos. A próxima rodada está no Calendário de Eventos. Matar tropas inimigas durante o evento rende Pontos Feudais, e os Pontos Feudais nunca expiram (o limite é 1 bilhão). Os Pontos Feudais podem ser gastos no Tesouro Feudal.

Ele vende três joias, todas no grau cinza (Comum): a Joia da Cavalaria Real, a Joia da Infantaria Real e a Joia do Arqueiro Real. Cada uma custa 120,000 Pontos Feudais. Para chegar ao dourado, você funde quatro iguais, quatro vezes.

A tela do Tesouro Feudal listando a Joia da Cavalaria Real, a Joia da Infantaria Real e a Joia do Arqueiro Real, cada uma resgatável por 120,000 Pontos Feudais
O Tesouro Feudal: três Joias Reais cinzas a 120,000 Pontos Feudais cada. O contador no canto superior direito é o seu saldo de pontos.
Grau Joias cinzas dentro Pontos Feudais
Cinza (Comum) 1 120,000
Verde (Incomum) 4 480,000
Azul (Raro) 16 1,920,000
Roxo (Épico) 64 7,680,000
Dourado (Lendário) 256 30,720,000

No dourado, a Joia da Cavalaria Real dá +10% de ATQ de Cavalaria e +10% de HP de Cavalaria. As versões de Infantaria e de Atiradores dão status parecidos, para seus respectivos tipos de tropa.

A Joia da Águia e a Hawk Jewel que você vê nas recompensas de ranking são outra coisa. Elas vão para os líderes de agrupamento que seguraram fortes por mais tempo, e só para eles. Este post é sobre as Joias Reais, que qualquer um pode comprar com pontos. Então a pergunta é quanto custam 30,720,000 Pontos Feudais.

Só tropas mortas contam

Tropas inimigas feridas não rendem nada. Só contam as tropas mortas permanentemente, e elas contam por nível: um T5 morto vale 2 Pontos Feudais, um T4 morto vale 1.

Isso importa por causa da proporção de feridos. Em batalhas de Wonder, 80% das baixas são feridos e 20% morrem. Quatro de cada cinco tropas inimigas que você derruba vão para a Enfermaria delas e não rendem nada para você.

Etapa Quantidade
Pontos para uma joia dourada 30,720,000
T5 mortos necessários a 2 pontos cada 15,360,000
Baixas de T5 que você precisa causar com uma taxa de morte de 20% 76,800,000

Os pontos são divididos entre todos em um agrupamento, na proporção das tropas que cada jogador enviou. Se um agrupamento de 4,000,000 tropas fere 800,000 inimigos e mata 200,000, um jogador que preencheu com 200,000 tropas recebe crédito por 50,000 baixas: 40,000 feridos e 10,000 mortos. O líder que enviou 524,000 tropas recebe crédito por cerca de 131,000 baixas, das quais 26,200 são mortos. Se esses mortos forem T5, esse agrupamento vale 52,400 Pontos Feudais para o líder. Isso é menos de meia joia cinza por agrupamento, e cerca de 586 agrupamentos desses para uma dourada.

O que cada morte custa a você

As lutas também não são de graça do seu lado. A suposição mais simples é uma troca 1:1: para cada baixa que você causa, você sofre uma. Suas perdas seguem a mesma divisão 80/20. Então, para cada T5 que você mata permanentemente (2 pontos), uma tropa sua morre e quatro vão para a Enfermaria.

Por joia cinza (120,000 pontos) Quantidade
T5 inimigos mortos 60,000
Baixas causadas ao inimigo 300,000
Suas tropas mortas permanentemente 60,000
Suas tropas feridas 240,000

Multiplique isso por 256 para a joia dourada: 15,360,000 tropas suas mortas e 61,440,000 feridas. Com um exército puro de T5, todas elas são T5.

Reconstruindo o exército

Três contas vêm depois de cada rodada: curar os feridos, treinar de novo os mortos como T4 e transformar esses T4 de volta em T5.

A etapa de T4 para T5 tem duas partes no jogo. Você fabrica Equipamento Luminoso na Forja Lunar, o que custa Lunita e tempo, e depois a Evolução de Equipamento na Caserna transforma um T4 mais um Equipamento Luminoso em um T5. A Evolução de Equipamento em si é gratuita e instantânea depois que você tem o equipamento, então o Equipamento Luminoso é todo o custo dessa etapa.

Os custos unitários abaixo são o que a minha conta paga com 730% de velocidade de treino e o evento de aceleração de 120% ativo. Os recursos são contados em bancos, onde um banco são 4B de cada um: Comida, Pedra, Madeira, Minério e Ouro.

Etapa Por 1,000,000 tropas
Treinar T4 209,170 gemas, e cerca de um banco de recursos a cada 6,000,000
Fabricar Equipamento Luminoso 99.9M de Lunita e 525,000 gemas
Curar T5 40.0M de Lunita e 9,600 gemas, e cerca de um banco a cada 12,000,000

Curar parece barato por tropa até você lembrar que há quatro feridos para cada morto. Aplicado à joia dourada com T5 puro dos dois lados:

Conta Gemas Lunita Bancos
Treinar 15,360,000 T4 3,212,851 0 2.5
Fabricar 15,360,000 Equipamento Luminoso 8,064,093 1,534,515,583 0
Curar 61,440,000 T5 589,083 2,456,817,899 5
Total 11,866,028 3,991,333,482 7.5

Colocando um valor em dólares

Estas são as melhores taxas possíveis. Gemas avaliadas nas taxas dos vendedores de gemas, Lunita na taxa da Delícia de Desconto, bancos nos preços de vendedores com entrega rápida.

Item Preço
100,000 gemas $4.45
8,800,000 de Lunita $1.00
1 banco (4B de cada recurso) $2.00
Conta Custo
11,866,028 gemas $528
3,991,333,482 de Lunita $454
7.5 bancos $15
Uma Joia Real dourada $997

Por joia cinza, isso dá $3.89: 46,352 gemas, 15,591,146 de Lunita e uma lasca de banco. Não parece muito até você comprar 256 delas.

Um detalhe sobre a taxa das gemas. Os vendedores de gemas presenteiam itens, não gemas, e o Acelerar Fabricação não está na lista de presentes. As Acelerações comuns também não funcionam na Forja Lunar. Então a linha do Equipamento Luminoso, cerca de dois terços das gemas no caso principal, sai do Acelerar Fabricação que você coletou ou do seu próprio estoque de gemas. Todo o resto da conta pode ser presenteado: Acelerações comuns para treino e cura, mais os Realocadores e os Bônus Tm. Exé. que você queima durante o evento. Compre esses de um vendedor e guarde suas gemas para a fabricação. A Calculadora de Presentes de Gemas calcula o preço de um pedido ao vendedor na sua taxa.

O que cada lado leva

O caso de $997 assume T5 puro dos dois lados. Você não tem como saber se as guildas adversárias fazem agrupamentos com 100% T5, 90/10 ou 80/20 de T5/T4. Isso depende da economia de cada guilda e do tamanho da rixa entre os dois lados. A sua própria composição é outra escolha à parte. Então há dois botões, e eles mexem em partes diferentes da conta. Nas tabelas abaixo, T5 significa um exército puro de T5 e T5/T4 significa um misto, 80/20 ou 90/10.

O que eles levam define as mortes de que você precisa. Os níveis mais baixos ficam na linha de frente, então, se o inimigo usa uma parcela de T4 de 10-20%, os T4 deles normalmente sofrem as mortes permanentes e os T5 deles acabam em sua maioria feridos. Isso faria cada morte valer 1 ponto em vez de 2, e você precisaria de 30,720,000 mortes em vez de 15,360,000, com o dobro das baixas necessárias para obter uma Joia Real dourada.

O que você leva define o que morre. Se você usa T5/T4, seus T4 morrem e seus T5 ficam em sua maioria feridos. Os mortos são repostos só com treino de T4, e a conta do Equipamento Luminoso praticamente desaparece. Seus feridos continuam sendo em sua maioria T5, então a conta de cura é calculada como T5 de qualquer jeito.

Eles T5 (2 pontos por morte) Eles T5/T4 (1 ponto por morte)
Você T5/T4 (seus T4 morrem, sem Equipamento Luminoso) $463 $927
Você T5 (seus T5 morrem, Equipamento Luminoso necessário) $997 $1,993
Você Eles Gemas Lunita Bancos Total
T5/T4 T5 3,801,935 ($169) 2,456,817,899 ($279) 7.5 ($15) $463
T5 T5 11,866,028 ($528) 3,991,333,482 ($454) 7.5 ($15) $997
T5/T4 T5/T4 7,603,870 ($338) 4,913,635,798 ($558) 15 ($30) $927
T5 T5/T4 23,732,055 ($1,056) 7,982,666,965 ($907) 15 ($30) $1,993

T5/T4 contra T5/T4 fica um pouco abaixo de T5 contra T5, mesmo exigindo o dobro das mortes, porque o Equipamento Luminoso é a maior linha de custo e ele cai fora. O canto caro é mandar T5 puro contra um inimigo que usa T5/T4: você paga equipamento sobre o dobro de mortos. Um snipe que leva um segundo ou terceiro golpe queima seus T4 e começa a perder T5, e pode sair caro.

Quanto custa um por cento de HP

A Joia da Cavalaria Real dourada dá +10% de ATQ de Cavalaria e +10% de HP de Cavalaria. Uma Joia do Gargântua dourada dá os mesmos +10% de ATQ de Cavalaria, mas +10% de DEF de Cavalaria em vez de HP, e DEF vale quase nada, por causa de como o jogo simula os status. A linha de HP é o que uma Joia Real compra para você, então essa é a unidade justa para precificar.

Você Eles Por 1% de HP de Cavalaria
T5/T4 T5 $46.34
T5/T4 T5/T4 $92.67
T5 T5 $99.66
T5 T5/T4 $199.32

Se você tem mais Lunita do que jamais vai conseguir gastar e quer contar só gemas e recursos, o caso principal ($997) cai para $543, ou $54.30 por 1% de HP.

O que a Asa Negra muda

A habilidade Fogo Infernal da Asa Negra transforma os que seriam feridos do inimigo em mortes permanentes por um ataque, e pode ser usada uma vez por hora. Se todo mundo a usasse em todo golpe, a proporção de feridos desabaria: toda baixa contaria pontos, e não haveria nada para curar.

Para o caso de T5 puro, isso dá cerca de $681 por joia dourada: as contas de treino e de Equipamento Luminoso ficam, a conta de cura desaparece. Mais barato em dinheiro, mas toda tropa que você mata some para sempre, e a Asa Negra dos seus inimigos faz o mesmo com você. Na prática, a Asa Negra cobre uma fração dos golpes, então o número real para o jogo com T5 puro fica entre $681 e $997.

De certa forma, se todo mundo usasse Asas Negras, acabaria saindo mais barato conseguir pontos para as Joias Reais. Mas ainda dói ver seus T5 evaporarem.

Como a Jornada Feudal é diferente

A Jornada Feudal é o "passe de batalha" da rodada: recompensas em níveis por atingir limites de pontos, com teto de 6,000,000 pontos. Ela funciona ao contrário do Tesouro. Os pontos vêm das suas próprias tropas sendo mortas e feridas (não das do inimigo!), a 1 ponto por T4 e 5 pontos por T5. Esses pontos são separados dos Pontos Feudais e não contam para uma Joia Real. Os pontos da Jornada zeram quando o evento termina. Os Pontos Feudais, não.

Você consegue completar a Jornada Feudal jogando o evento normalmente. Se não houver muita ação, ou se você não estiver em uma guilda competitiva, pode enviar agrupamentos sem líder com T5/T1, T5/T2, T4/T1 ou T4/T2, com 80% das tropas sendo T5 ou T4. Só 20% das tropas morrem permanentemente em guerras de Wonder, e o nível mais baixo morre primeiro, então a parcela de T1 ou T2 sofre as mortes e os T5 ou T4 voltam pela Enfermaria. Mas cuidado com as Asas Negras. O Fogo Infernal vai deixar todos eles vermelhos.

A 5 pontos por T5, 1,200,000 baixas de T5 enchem o passe de batalha. Com uma parcela de 20% de T1 ou T2, isso são 1,500,000 tropas enviadas e 300,000 das suas tropas mais baratas perdidas para sempre. Lutar a sério por Pontos Feudais enche a Jornada como efeito colateral.

O que importa são as recompensas, e a que conta é o Baú Seleção de Jornada Feudal, 25 deles na conclusão completa. Abra-os para obter fragmentos de Artefato de Lamento da Sereia ou Soro de Serpente. O resto da trilha é menor em comparação: 100 Baú de Seleção de Astrolita (Todos), 7,500 Gemas e 550 Baú de Preparativos Bélicos.

O que fazer com isso

  • É um jogo de longo prazo. O líder do exemplo acima precisa de 586 agrupamentos daquele tamanho para uma joia dourada. Para a maioria das contas, uma Joia Real dourada é uma compra de vários anos.
  • Preenchedores pagam a mesma taxa. Os pontos são divididos pelas tropas enviadas, e as perdas também. Um preenchedor e um líder pagam o mesmo por Ponto Feudal.
  • Compre porque você luta de qualquer jeito. A $463 a $1,993 em tropas, caçar mortes pela joia é um mau negócio, para a maioria das contas. Juntar os pontos das lutas que você faria de qualquer forma é tranquilo.
  • Use T5/T4 se puder. A sua própria parcela de T4 é o único botão que você controla, e ela reduz a conta pela metade contra qualquer composição inimiga.
  • A Jornada se enche sozinha. Se você luta por Pontos Feudais, o passe de 6,000,000 pontos se enche pelo menos em parte a cada rodada. O caminho dos agrupamentos sem líder é para rodadas paradas.
  • Compre de vendedores, fabrique com suas próprias gemas. O Acelerar Fabricação não pode ser presenteado, então deixe um vendedor cobrir as Acelerações comuns, os Realocadores e os Bônus Tm. Exé., e guarde seu estoque de gemas para a Forja Lunar.
  • Use Asas Negras. Se tudo o que importa para você é acumular Pontos Feudais para as Joias Reais, e se você aguenta a guerra que começou. Porque vai haver revide.
A tela do Baron's Noon durante a fase de proteção, mostrando o Barão HolyMax da guilda [T69] Sixty Nine Reapers
Baron's Noon, governado pelo Barão [T69]HolyMax em setembro de 2026.

Faça suas próprias contas

Todos os números acima usam a minha velocidade de treino, os meus subsídios e o evento de 120%. Os seus vão ser diferentes. Coloque suas próprias quantidades de tropas, velocidade de treino e subsídios na Calculadora de Treino de Tropas para ver quanto treinar de novo seus mortos custa em gemas e recursos. As 209,170 gemas por 1,000,000 T4 neste post são o que a calculadora retorna a 730% de velocidade com o evento de 120% ativado. Para a parte da conta do vendedor, a Calculadora de Presentes de Gemas transforma uma lista de compras de Acelerações, Realocadores e Bônus Tm. Exé. em um valor em dólares na taxa do seu próprio vendedor.

Premissas

  • Joia Real cinza: 120,000 Pontos Feudais. Fusões de quatro para um, quatro graus acima: 256 cinzas por dourada.
  • Pontos Feudais: 2 por T5 morto permanentemente, 1 por T4 morto permanentemente. Tropas feridas não rendem nada.
  • Proporção de feridos de 80% feridos, 20% mortos, dos dois lados. Sem Asa Negra, salvo indicação.
  • Baixas trocadas 1:1. Você pode se sair melhor, ou pior. T5 puro dos dois lados no caso principal.
  • Composições 80/20 e 90/10 significam 80-90% de T5 com uma pequena parcela de T4. A parcela de T4 sofre as mortes permanentes porque os níveis mais baixos ficam na linha de frente. A composição de cada lado é independente da do outro. Todas as tropas feridas são calculadas como T5.
  • Treino de T4 a 730% de velocidade de treino com o evento de aceleração de 120%: 120 segundos base por T4, acelerações avaliadas a 1,500 gemas por 24 horas.
  • T4 para T5: Equipamento Luminoso fabricado na Forja Lunar a cerca de 99.9M de Lunita e 525,000 gemas por 1,000,000. (Assumindo 296.83% de Velocidade de Fabricação. A sua pode ser bem menor.)
  • Cura de T5: cerca de 40.0M de Lunita e 9,600 gemas por 1,000,000, mais recursos.
  • Um banco são 4B de cada um: Comida, Pedra, Madeira, Minério e Ouro.
  • Preços: $4.45 por 100,000 gemas, $1 por 8,800,000 de Lunita (taxa da Delícia de Desconto), $2 por um banco completo com entrega rápida.
  • Joia da Cavalaria Real dourada: +10% de ATQ de Cavalaria, +10% de HP de Cavalaria.
  • Os números são estimativas aproximadas. Uma contagem precisa de pontos não mudaria a conclusão.