Quanto costa davvero un Gioiello Reale di grado Oro
L'economia della Battaglia Feudale
Un Gioiello Cavalleria Reale di grado Oro dal Tesoro Feudale costa circa $997 in truppe. E questo alle tariffe dei pacchetti più economiche che puoi trovare, con armate di puri T5 da entrambe le parti, e prima che qualcuno usi Alanera contro di te. A seconda di cosa porta in battaglia ciascuna parte, va da $463 a $1,993.
Il gioiello in sé costa solo punti evento. Quello che paghi è l'armata che bruci per guadagnare i punti, e l'armata che ricostruisci dopo. Ecco da dove viene il numero.
Cosa vende il Tesoro Feudale
La Battaglia Feudale (l'evento del Barone) si tiene ogni 21 giorni per circa 60 ore, e il round di ogni distretto dura 3 ore e 45 minuti. Il prossimo round è sul Calendario Eventi. Uccidere truppe nemiche durante l'evento fa guadagnare Punti Feudali, e i Punti Feudali non scadono mai (il tetto è 1 miliardo). I Punti Feudali si possono spendere nel Tesoro Feudale.
Vende tre gioielli, tutti al grado grigio (Comune): il Gioiello Cavalleria Reale, il Gioiello Fanteria Reale e il Gioiello Arcieri Reali. Ciascuno costa 120,000 Punti Feudali. Per arrivare all'Oro ne fondi quattro uguali, quattro volte.

| Grado | Gioielli grigi contenuti | Punti Feudali |
|---|---|---|
| Grigio (Comune) | 1 | 120,000 |
| Verde (Non comune) | 4 | 480,000 |
| Blu (Raro) | 16 | 1,920,000 |
| Viola (Epico) | 64 | 7,680,000 |
| Oro (Leggendario) | 256 | 30,720,000 |
Al grado Oro, il Gioiello Cavalleria Reale dà +10% ATK Cavalleria e +10% HP Cavalleria. Le versioni per Fanteria e Tiro danno statistiche simili, per i rispettivi tipi di truppa.
L'Hawk Jewel e l'Eagle Jewel che vedi tra le ricompense di classifica sono un'altra cosa. Vanno ai leader delle adunate che hanno tenuto i forti più a lungo, e solo a loro. Questo articolo parla dei Gioielli Reali, che chiunque può comprare con i punti. La domanda quindi è quanto costano 30,720,000 Punti Feudali.
Contano solo le truppe morte
Le truppe nemiche ferite non danno nulla. Contano solo le truppe uccise definitivamente, e contano per tier: un T5 morto vale 2 Punti Feudali, un T4 morto ne vale 1.
Questo conta per via del rapporto di feriti. Nelle battaglie alla Meraviglia, l'80% delle perdite è ferito e il 20% muore. Quattro truppe nemiche su cinque che metti fuori combattimento entrano nella loro Infermeria e non ti fruttano nulla.
| Passaggio | Quantità |
|---|---|
| Punti per un gioiello Oro | 30,720,000 |
| T5 morti necessari a 2 punti l'uno | 15,360,000 |
| Perdite T5 da infliggere con un tasso di morte del 20% | 76,800,000 |
I punti sono condivisi tra tutti i partecipanti a un'adunata, in proporzione alle truppe inviate da ciascun giocatore. Se un'adunata da 4,000,000 di truppe ferisce 800,000 nemici e ne uccide 200,000, a un giocatore che ha riempito con 200,000 truppe vengono accreditate 50,000 uccisioni: 40,000 feriti e 10,000 morti. Al leader che ha inviato 524,000 truppe vengono accreditate circa 131,000 uccisioni, di cui 26,200 morti. Se quei morti sono T5, quell'adunata vale 52,400 Punti Feudali per il leader. È meno di mezzo gioiello grigio per adunata, e circa 586 adunate così per uno Oro.
Quanto ti costa ogni uccisione
Gli scontri non sono gratis nemmeno dalla tua parte. L'ipotesi più semplice è uno scambio 1:1: per ogni perdita che infliggi, ne subisci una. Le tue perdite seguono la stessa ripartizione 80/20. Quindi per ogni T5 che uccidi definitivamente (2 punti), una delle tue truppe muore e quattro finiscono in Infermeria.
| Per gioiello grigio (120,000 punti) | Quantità |
|---|---|
| T5 nemici uccisi | 60,000 |
| Perdite inflitte al nemico | 300,000 |
| Tue truppe morte definitivamente | 60,000 |
| Tue truppe ferite | 240,000 |
Moltiplica per 256 per il gioiello Oro: 15,360,000 tue truppe morte e 61,440,000 ferite. Con un'armata di puri T5, sono tutte T5.
Ricostruire l'armata
Dopo ogni round arrivano tre conti: curare i feriti, riaddestrare i morti come T4, riportare quei T4 a T5.
Il passaggio da T4 a T5 ha due parti nel gioco. Crei l'Attrezzatura Luminosa nella Forgia Lunare, che costa Lunite e tempo, e poi il Potenziamento Attrezzi nella Caserma trasforma un T4 più un'Attrezzatura Luminosa in un T5. Il Potenziamento Attrezzi in sé è gratuito e istantaneo una volta che hai l'attrezzatura, quindi l'Attrezzatura Luminosa è l'intero costo di quel passaggio.
I costi unitari qui sotto sono quelli che paga il mio account a 730% di velocità di addestramento con l'evento acceleratori al 120% attivo. Le risorse sono contate in banche, dove una banca è 4B ciascuno di Cibo, Pietra, Legname, Minerale e Oro.
| Passaggio | Per 1,000,000 di truppe |
|---|---|
| Addestrare T4 | 209,170 gemme, e circa una banca di risorse ogni 6,000,000 |
| Creare Attrezzatura Luminosa | 99.9M Lunite e 525,000 gemme |
| Curare T5 | 40.0M Lunite e 9,600 gemme, e circa una banca ogni 12,000,000 |
Curare sembra economico per truppa finché non ricordi che ci sono quattro feriti per ogni morto. Applicato al gioiello Oro con puri T5 da entrambe le parti:
| Conto | Gemme | Lunite | Banche |
|---|---|---|---|
| Addestrare 15,360,000 T4 | 3,212,851 | 0 | 2.5 |
| Creare 15,360,000 Attrezzatura Luminosa | 8,064,093 | 1,534,515,583 | 0 |
| Curare 61,440,000 T5 | 589,083 | 2,456,817,899 | 5 |
| Totale | 11,866,028 | 3,991,333,482 | 7.5 |
Metterci sopra un prezzo in dollari
Queste sono tariffe nel caso migliore. Gemme valutate alle tariffe dei rivenditori di gemme, Lunite alla tariffa di Sconti a Gogo, banche ai prezzi dei rivenditori con consegna rapida.
| Articolo | Prezzo |
|---|---|
| 100,000 gemme | $4.45 |
| 8,800,000 Lunite | $1.00 |
| 1 banca (4B di ogni risorsa) | $2.00 |
| Conto | Costo |
|---|---|
| 11,866,028 gemme | $528 |
| 3,991,333,482 Lunite | $454 |
| 7.5 banche | $15 |
| Un Gioiello Reale Oro | $997 |
Per gioiello grigio fa $3.89: 46,352 gemme, 15,591,146 Lunite e una briciola di banca. Non sembra molto finché non ne compri 256.
Un inghippo con la tariffa delle gemme. I rivenditori di gemme regalano oggetti, non gemme, e l'Acceleratore Creazione non è nella lista dei regali. Nemmeno gli acceleratori normali funzionano nella Forgia Lunare. Quindi la voce Attrezzatura Luminosa, circa due terzi delle gemme nel caso principale, esce dall'Acceleratore Creazione che hai raccolto o dalla tua riserva di gemme. Tutto il resto del conto si può ricevere in regalo: acceleratori normali per addestramento e cura, più gli oggetti Rilocatore e Potenziamento dim. armata che bruci durante l'evento. Compra quelli da un rivenditore e tieni le gemme per la creazione. Il Calcolatore Regali Gemme calcola il prezzo di un ordine al rivenditore alla tua tariffa.
Cosa porta ciascuna parte
Il caso da $997 presuppone puri T5 da entrambe le parti. Non puoi sapere se le gilde avversarie fanno adunate con 100% T5, 90/10 o 80/20 T5/T4. Dipende dall'economia di ogni gilda e da quanto rancore si portano le due parti. La tua composizione è un'altra scelta ancora. Ci sono quindi due manopole, e muovono parti diverse del conto. Nelle tabelle qui sotto, T5 significa un'armata di puri T5 e T5/T4 significa una mista, 80/20 o 90/10.
Quello che portano loro determina le uccisioni che ti servono. I tier più bassi stanno in prima linea, quindi se il nemico ha una quota di T4 del 10-20%, di solito sono i loro T4 a subire le morti definitive e i loro T5 finiscono per lo più feriti. Ogni uccisione varrebbe così 1 punto invece di 2, e ti servirebbero 30,720,000 uccisioni invece di 15,360,000, con il doppio delle perdite necessarie per ottenere un Gioiello Reale Oro.
Quello che porti tu determina cosa muore. Se vai con T5/T4, muoiono i tuoi T4 e i tuoi T5 sono per lo più feriti. I morti si rimpiazzano addestrando solo T4, e il conto dell'Attrezzatura Luminosa sparisce quasi del tutto. I tuoi feriti sono comunque per lo più T5, quindi il conto della cura è calcolato come T5 in ogni caso.
| Loro T5 (2 punti a uccisione) | Loro T5/T4 (1 punto a uccisione) | |
|---|---|---|
| Tu T5/T4 (muoiono i tuoi T4, niente Attrezzatura Luminosa) | $463 | $927 |
| Tu T5 (muoiono i tuoi T5, serve Attrezzatura Luminosa) | $997 | $1,993 |
| Tu | Loro | Gemme | Lunite | Banche | Totale |
|---|---|---|---|---|---|
| T5/T4 | T5 | 3,801,935 ($169) | 2,456,817,899 ($279) | 7.5 ($15) | $463 |
| T5 | T5 | 11,866,028 ($528) | 3,991,333,482 ($454) | 7.5 ($15) | $997 |
| T5/T4 | T5/T4 | 7,603,870 ($338) | 4,913,635,798 ($558) | 15 ($30) | $927 |
| T5 | T5/T4 | 23,732,055 ($1,056) | 7,982,666,965 ($907) | 15 ($30) | $1,993 |
T5/T4 contro T5/T4 finisce appena sotto T5 contro T5, anche se richiede il doppio delle uccisioni, perché l'Attrezzatura Luminosa è la voce di costo più grande e sparisce. L'angolo costoso è mandare puri T5 contro un nemico che gioca T5/T4: paghi l'attrezzatura sul doppio dei morti. Uno snipe che prende un secondo o terzo colpo si brucia i T4 e comincia a perdere T5, e può rivelarsi costoso.
Quanto costa l'uno per cento di HP
Il Gioiello Cavalleria Reale Oro dà +10% ATK Cavalleria e +10% HP Cavalleria. Un Gioiello di Gargantua Oro dà lo stesso +10% ATK Cavalleria ma +10% DEF Cavalleria invece di HP, e la DEF vale quasi zero, per come il gioco simula le statistiche. La voce HP è ciò che un Gioiello Reale ti compra, quindi è quella l'unità giusta da prezzare.
| Tu | Loro | Per 1% HP Cavalleria |
|---|---|---|
| T5/T4 | T5 | $46.34 |
| T5/T4 | T5/T4 | $92.67 |
| T5 | T5 | $99.66 |
| T5 | T5/T4 | $199.32 |
Se hai più Lunite di quanta ne potrai mai spendere e vuoi contare solo gemme e risorse, il caso principale ($997) scende a $543, ovvero $54.30 per 1% di HP.
Cosa cambia Alanera
L'abilità Fuoco Infernale di Alanera trasforma i feriti previsti del nemico in morti definitive per un attacco, e si può usare una volta all'ora. Se tutti la usassero a ogni colpo, il rapporto di feriti crollerebbe: ogni perdita varrebbe punti, e non ci sarebbe niente da curare.
Per il caso puri T5 fa circa $681 per gioiello Oro: i conti di addestramento e Attrezzatura Luminosa restano, il conto della cura sparisce. Più economico in denaro, ma ogni truppa che uccidi è persa per sempre, e l'Alanera dei tuoi nemici fa lo stesso a te. In pratica Alanera copre una frazione dei colpi, quindi il numero reale per il gioco con puri T5 finisce tra $681 e $997.
In un certo senso, se tutti usassero Alanera, risulterebbe più economico ottenere punti per i Gioielli Reali. Ma vedere i tuoi T5 evaporare fa male comunque.
In cosa si differenzia il Viaggio Feudale
Il Viaggio Feudale è il "pass battaglia" del round: ricompense a livelli per il raggiungimento di soglie di punti, con un tetto di 6,000,000 punti. Funziona al contrario rispetto al Tesoro. I punti arrivano dalle tue truppe uccise e ferite (non quelle del nemico!), a 1 punto per T4 e 5 punti per T5. Questi punti sono separati dai Punti Feudali e non contano per un Gioiello Reale. I punti del Viaggio si azzerano quando l'evento finisce. I Punti Feudali no.
Puoi completare il Viaggio Feudale giocando l'evento normalmente. Se non c'è molta azione, o non sei in una gilda competitiva, puoi mandare adunate senza leader con T5/T1, T5/T2, T4/T1 o T4/T2, con l'80% delle truppe T5 o T4. Nelle guerre alla Meraviglia solo il 20% delle truppe viene ucciso definitivamente, e muore prima il tier più basso, quindi la quota di T1 o T2 si prende le morti e i T5 o T4 tornano attraverso l'Infermeria. Occhio però agli Alanera. Il Fuoco Infernale li farà diventare tutti rossi.
A 5 punti per T5, 1,200,000 perdite T5 riempiono il pass battaglia. Con una quota del 20% di T1 o T2 sono 1,500,000 truppe inviate e 300,000 delle tue truppe più economiche perse per sempre. Combattere seriamente per i Punti Feudali riempie il Viaggio come effetto collaterale.
Il punto sono le ricompense, e quella che conta è lo Scrigno di Selezione di Viaggio Feudale, 25 a completamento pieno. Aprili per i frammenti di Artefatto Lamento della Sirena o Siero del Serpente. Il resto del percorso è secondario al confronto: 100 Scrigno di Selezione di Astralite (Tutti), 7,500 gemme e 550 Scrigno di Preparazione alla Guerra.
Cosa farci
- È un gioco lungo. Al leader dell'esempio sopra servono 586 adunate di quella dimensione per un gioiello Oro. Per la maggior parte degli account un Gioiello Reale Oro è un acquisto da più anni.
- I filler pagano la stessa tariffa. I punti si dividono in base alle truppe inviate, e così le perdite. Un filler e un leader pagano lo stesso per Punto Feudale.
- Compralo perché combatti comunque. Da $463 a $1,993 in truppe, inseguire le uccisioni per il gioiello è un cattivo affare, per la maggior parte degli account. Raccogliere i punti dagli scontri che faresti comunque va bene.
- Vai con T5/T4 se puoi. La tua quota di T4 è l'unica manopola che controlli, e dimezza il conto contro qualsiasi composizione nemica.
- Il Viaggio si riempie da solo. Se combatti per i Punti Feudali, il pass da 6,000,000 punti si riempie almeno in parte a ogni round. La via delle adunate senza leader è per i round tranquilli.
- Compra dai rivenditori, crea con le tue gemme. L'Acceleratore Creazione non si può regalare, quindi lascia che un rivenditore copra gli acceleratori normali, i Rilocatori e i Potenziamento dim. armata, e tieni la tua riserva di gemme per la Forgia Lunare.
- Usa Alanera. Se tutto ciò che ti interessa è accumulare Punti Feudali per i Gioielli Reali, e se riesci a reggere la guerra che hai iniziato. Perché la vendetta arriverà.
![La schermata di Baron's Noon durante la fase di protezione, con il Barone HolyMax della gilda [T69] Sixty Nine Reapers](/assets/blog/what-a-gold-royal-jewel-really-costs/barons-noon.webp)
Fai i tuoi conti
Ogni cifra qui sopra usa la mia velocità di addestramento, i miei sussidi e l'evento al 120%. I tuoi saranno diversi. Inserisci i tuoi numeri di truppe, la tua velocità di addestramento e i tuoi sussidi nel Calcolatore Addestramento Truppe per vedere quanto ti costa in gemme e risorse riaddestrare i tuoi morti. Le 209,170 gemme per 1,000,000 T4 di questo articolo sono ciò che il calcolatore restituisce a 730% di velocità con l'interruttore dell'evento 120% attivo. Per la parte del conto che riguarda il rivenditore, il Calcolatore Regali Gemme trasforma una lista della spesa di acceleratori, Rilocatori e Potenziamento dim. armata in una cifra in dollari alla tariffa del tuo rivenditore.
Presupposti
- Gioiello Reale grigio: 120,000 Punti Feudali. Fusioni quattro a uno, quattro gradi in su: 256 grigi per uno Oro.
- Punti Feudali: 2 per T5 ucciso definitivamente, 1 per T4 ucciso definitivamente. Le truppe ferite non danno nulla.
- Rapporto feriti 80% feriti, 20% morti, da entrambe le parti. Niente Alanera salvo dove indicato.
- Perdite scambiate 1:1. Potresti fare meglio, o peggio. Puri T5 da entrambe le parti nel caso principale.
- Composizioni 80/20 e 90/10 significano 80-90% T5 con una piccola quota di T4. La quota di T4 subisce le morti definitive perché i tier più bassi sono in prima linea. La composizione di ciascuna parte è indipendente da quella dell'altra. Tutte le truppe ferite sono calcolate come T5.
- Addestramento T4 a 730% di velocità di addestramento con l'evento acceleratori al 120%: 120 secondi base per T4, acceleratori valutati 1,500 gemme per 24 ore.
- Da T4 a T5: Attrezzatura Luminosa creata nella Forgia Lunare a circa 99.9M Lunite e 525,000 gemme per 1,000,000. (Presupponendo una Velocità di Creazione del 296.83%. La tua potrebbe essere molto più bassa.)
- Cura T5: circa 40.0M Lunite e 9,600 gemme per 1,000,000, più risorse.
- Una banca è 4B ciascuno di Cibo, Pietra, Legname, Minerale e Oro.
- Prezzi: $4.45 per 100,000 gemme, $1 per 8,800,000 Lunite (tariffa Sconti a Gogo), $2 per una banca piena con consegna rapida.
- Gioiello Cavalleria Reale Oro: +10% ATK Cavalleria, +10% HP Cavalleria.
- Le cifre sono stime approssimative. Un conteggio preciso dei punti non cambierebbe la conclusione.